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Mittwoch, 17. April 2024
Oblivion-Modelle mit MilkShape
Bewertung: 9.34  bei  38 Stimmen
SchlechtSehr gut 
Geschrieben von Garak   
01.11.2006
Ziel:Konvertieren und Einbinden einer mit Milkshape gemodelten Waffe für Oblivion
Benötigte Software:

 

  • Zunächst wird das neue Waffenmodell völlig normal entworfen, gemodelt und texturiert - ich war so frei, auf ein Modell zurückzugreifen, das ich vor einiger zeit für Morrowind gebastelt hab - einen zugegebener Maßen etwas eigenwilligen Stab. Der Export erfolgt mit dem NIF-Exporter für Morrowind(!).





  • Anschließend öffnet man das File in NIBLE. Bei einem Milkshape-Export sollte der Konvertierungsbutton aktiv sein, bei anderen Quellen müssen eventuell inkompatible Blöcke wie Animationen und Partikel entfernt werden. "Geskinnte" Modelle wie Rüstungen können derzeit ebenfalls nicht übertragen werden.





  • Im Gegensatz zu Morrowind besteht Oblivion auf einer klaren Verzeichnisstruktur, daher sollte man die Texturen und das grade erstellte NIF in eigene Unterverzeichnisse legen. Die Texturpfade passt man nun im Texturmanager von NIBLE an - wer (wie ich hier) altes Material für Morrowind verwendet, sollte alle Texturen ins DDS-Format wandeln (per GIMP) und alle Unterstriche aus den Dateinamen verbannen - Oblivion nutzt Unterstriche für Normal- und Glowmaps.



  • Stichwort Normalmaps - die sind für Oblivion-Modelle unverzichtbar. Gelegentlich werden Modelle ohne Normalmaps überhaupt nicht dargestellt. Teil 1 der Arbeit an der Normalmap erledigt man im Maskeneditor von GIMP - die Transparenz der Normalmap entscheidet über die Stärke des Glanzeffektes. Dazu fügt man der obersten Ebene eine Ebenenmaske hinzu (unter Ebene/Maske/Ebenenmaske hinzufügen) aus der Graustufenkopie der Textur - diese hilft bei der Orientierung für die manuelle Nacharbeit. im Menü Ebene/Maske aktiviert man nun Anzeige und Editierfunktion für die Maske - sie erscheint nun wie eine enfärbte Version der Textur. In unserem Beispiel soll nun der Schädel leicht schimmern und einige Glanz-Highlights erhalten, während die Kappe matt sein soll - dazu malt man einfach mit den Pinsel- und Airbrushwerkzeugen wie in einer normalen Textur. Das Ergebnis könnte wie hier dargestellt aussehen.



  • Mit dem Normalmap-Plugin für GIMP erledigt ein Filter (unter "Abbilden" gruppiert) praktisch die gesamte Arbeit an der eigentlichen Normalmap - nur die Einstellung "scale" für die Tiefe des Effektes sollte man anpassen - eher flach für Stoffe, eher grob für Reliefstrukturen wie der Schädel hier im Beispiel. Nahtlose Texturen sollten mit der option "wrap" erstellt werden.
    Abgespeichert wird die Normalmap unter dem selben Namen wie die eigentliche Textur, nur mit _n am Ende des Namens. DXT3 und Mipmaps sind die bestgeeignete Einstellung für den DDS-Exporter.





  • Nun kommt das Construction Set zum Einsatz - das grundsätzliche Einbinden eines Modells soll hier NICHT erklärt werden, jetzt geht es ans ausrichten. Dazu legen wir unser neues Modell UND ein Vergleichsobjekt - hier ein Stab mit dem mitgelieferten Modell - an die selben Koordinaten. Nun drehen und verschieben wir mit den Geometriekontollen der alten Basisnode unseres konvertierten Modelles den Stab so hin, dass die Griffpunkte des neuen Modells mit dem alten übereinstimmen. Korrigieren, speichern, F5 im CS, Korrigieren... und so weiter.
    Bei manchen Drehungen kann es dazu kommen, dass das Modell umgestülpt wirkt (mittleres Bild). Dies korrigiert man in NIBLE mit der Option Tools/Flip all TriShape Triangles.



  • Oblivion-Modelle benötigen ein Havok-Physikmodell - Unser Basismodell bietet sich wegen des Aufbaus aus vielen Einzelteilen nicht als Vorlage für die Kollisionsinfo an - wir werden stattdessen eine Näherung aus simplen Einzelteilen erstellen. Um die Grundlage dafür zu legen, wählen wir die Basisnode und benutzen im Havok-Bereich die Funktion New Havok Set: Create Primitive





  • Statt der vorgeschlagenen Box hilft uns zunächst eine Capsule Shape weiter - das ist ein Zylinder, an dessen Enden Kugelkappen angeschlossen sind - also "Capsule Shape" auswählen und die Box mit "Replace" ersetzen.






  • Nun passt man die Parameter der Capsule Shape - die Zentren der "Endkappen" sowie der Radius von Kappen und Zylinder - so an, dass der langgezogene Teil des Stabes eingeschlossen wird - überprüfen kann man dies wiederum im CS - F4 blendet die Kollisionsform ein.






  • Eine Form allein macht hier wohl nicht glücklich - verpacken wir also unsere Capsule Shape in eine List Shape (der Button "Wrap in Listshape" ist im Screenshot des vorigen Abschnittes bereits zu finden) und fügen eine weitere Form hinzu - im Prinzip könnte man mit weiteren Capsules arbeiten, ich verwende hier aber eine Box Shape - schon wegen des Lerneffektes ;) also: in den Kontrollen der List Shape unter "Shape to insert" die Box Shape wählen und einfügen. Ein erster Blick in das CS zeigt, dass die Box mit Zentrum an der Stelle 0/0/0 erscheint - wir brauchen die Box aber am Kopfende. Um die Box Shape zu verschieben, müssen wir sie noch in eine Transform Shape verpacken - Ein Klick auf "(wrap in) Shape Transform" erledigt das für uns.


  • Größe und Position der Box lassen sich nun einstellen und im CS verifizieren - dabei sind Übung und Augenmaß von großer Hilfe. Zum genaueren Anpassen kann man selbstverständlich weitere Shapes in die Liste aufnehmen - man bedenke aber auch, dass die Performance unter allzu komplexen kollisionsinformationen zu leiden hat. man nehme sich in diesem Fall ein Beispiel an Bethesda: meist kommen die Profis mit 2 Teilformen aus, z.B. zwei gekreuzte Capsule-shapes für Schwerter oder Capsule und Box für Äxte. Das ergebnis der Formgebung könnte etwa so aussehen wie hier - mehr ist selten nötig.


  • Damit Oblivion die Kollisionsinfo auch wirklich verarbeitet, hat Bethesda eine eigene Ergänzung zum NIF-Format gefunden: die BSX-Flags (Bethesda Softworks Extension, könnte man annehmen), die wohl eine schnellere Rortierung beim Rendern ermöglichen sollen. Wir markieren also die Basisnode (Block 0) und fügen aus der Bibliothek (Library) den BSX-Extradatablock ein (siehe Bild). Die Blockdetails dazu zeigen eine Codezahl an, die über die Verarbeitung entscheidet - wir brauchen hier 3: Mobile Havoked Item
  • Die weiteren Feineinstellungen der Physik erfolgen wie gewohnt in den Blockeigenschaften des "Rigid Body"s - Masse, Zentrum, Dämpfung etc erfordern wiederum einige Experimente - Bethesdas Vorlagen leisten auch hier gute Dienste als Orientierungshilfe. Die Farbe des Kollisionsmeshes hat übrigens für die Verarbeitung keine Folgen - pflichtbewusste Naturen wählen aus dem Listenfeld natürlich Weapon (orange) statt Clutter (light blue).

  • Das war's eigentlich schon - im Spiel sollte man die verschiedenen Griffpositionen ausprobieren (erste u. dritte Person, Laufen, Kämpfen, Blocken, Schleichen) und eventuell die Positionierung noch etwas verfeinern. Weiteres Schliff-Potential: das Havok-Mateial. Vorgabe vieler Originalstäbe ist wood, im konkreten Fall könnte man auch cloth oder organic ausprobieren. Dadurch werden z.B. Schwimmverhalten und Aufprallgeräusche angepasst.
Letzte Aktualisierung ( 04.03.2007 )
 
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