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Samstag, 20. April 2024
Das Faninterview
Geschrieben von Garak   
09.12.2004

Welche Möglichkeiten wird es für den Spieler geben, der ein Zuhause sucht? Wird man eine oder mehrere eigene Unterkünfte kaufen können und wie weit wird der Spieler diese Heimstatt verändern können?

Wir haben einige Pläne, aber auch darüber wollen wir noch nicht reden.

Könnt ihr den Fans Informationen zum Verhalten von Wasser geben? Wird es fliessen können oder Pfützen bilden? Werden Wasserflächen ober- oder unterhalb des eigentlichen Meeresspiegels möglich?

Sorry, darüber können wir noch nicht reden.

Kehrt Oblivion zum Ortsgebundenen Musiksystem der früheren Elder Scrolls Titel zurück? Wird es spezielle Soundtracks für Dungeons oder tageszeit- und wetterabhängige Musikstücke geben?

Darüber werde ich zu einem Späteren Zeitpunkt mehr sagen, aber es ist grösser und besser, als wir es je umgesetzt haben. Ich bin ziemlich aus dem Häuschen wegen der Musik und kann dazu noch kein Wort sagen.

Was für Veränderungen können wir beim Editor erwarten? Könnt ihr insbesondere etwas über Modelierung und Texturierung, den Dialogeditor oder die Scriptsprache sagen?

Modelierung und Texturierung wird weiterhin in 3DStudioMax geschehen, nicht in unserem Editor. Das dialog- und das Scriptsystem wurden in ein neues "Quest"-System verpackt. Wenn man es ein mal gesehen hat, will man nicht mehr zur alten Methode zurück. Quests sind tatsächlich Datensammlungen, die man als ganzes manipulieren kann, man kann sie als Einheit an und aus schalten [sehr frei übersetzt, aber was soll "turn on and off big things" sonst heissen?] und den Verlauf eines Quests verfolgen. Der Arbeitsfluss ist wirklich sehr viel näher an der Art, wie man ein Quest auf dem Papier entwirft. Es gibt eine Menge weiterer neuer Funktionen, aber der grundsätzliche Ansatz des Weltenaufbaus bleibt wie in Morrowind bei Zellen und Objektreferenzen

Werden Innen- und Aussenzellen wieder, wie schon in Morrowind, getrennt sein. Wenn ja, werden Kreaturen ausser dem Spieler in der Lage sein, diese Zellen zu betreten und zu verlassen?

Ja, Innen- und Aussenzellen sind separat angelegt und ja, jeder Charakter kann sich zwischen ihnen bewegen. Und mit der Radiant AI passiert es auch ständig.

Die Forscher unter uns wüßten gerne, wie Ihr plant dieKarte, also die Proviz Cyridiil, zu begrenzen. Wird es etwas ähnliches wie Morrowinds unendlichen Ozean geben?

Es gibt eine "Grenze". Im Prinzip erreicht man eine unsichtbare Wand und das Spiel sagt: "Du hast den Rand erreicht, geh zurück". Also nein, kein unendliches Wasser. Cyrodiil wird von anderen Provinzen umgeben, also müssen wir eine Grenze machen. Soweit möglich, versuchen wir, eine körperliche Barriere zu erschaffen, wie ein Gebirge, aber manchmall sieht das einfach seltsam aus, darum machen wir es mit den Spielnachrichten. Weil man aber so weit sehen kann, mussten wir oft meilenweit in diese Provinzen hineinbauen, denn auch wenn man nicht hineingehen kann, kann man doch oft auf einen Berg steigen und dorthin sehen.

Könnt ihr Beispiele nennen, bis zu welcher Tragweite die Havoc-Physikengine dem Spieler erlauben wird, seine Umgebung zu beeinflussen?

Havoc ist bei weitem die zugekaufte Komponente, mit der wir am meißten Spass hatten. Die Tiefe, die es Beisteuern kann ist beeindruckend, besonders in einem Spiel wie dem Unserigen, in dem so viele Gegenstände vertreten sind. Alles, was man Aufheben kann, erhält Havoc[eigenschaften]. Dazu können unsere Künstler Bereiche der Welt erschaffen, die auf die Physik reagieren, wie zum Beispiel Türen oder ketten, die von der Decke hängen. Wir hatten neulich grossen Spass dabei, Pfeile in Gegenstände zu schiessen und zu beobachten, wie sie reagieren. Von Visuellen Standpunkt her bezüglich kfallender Körper oder herumfliegender Bücher und Teller, ist es einfach Phantastisch. Vom Spielgefühl her beginnen wir erst gerade, diese Elemente in Dinge wie undere Verliese einzuarbeiten. Eines, was ich noch sagen kann ist, dass die Telekinese-Magie eine ganz neue Dimension von "cool" erhält. Mehr dazu, wenn wir wirklich über Magie reden werden.

Was ist die Zielgruppe für Oblivion? Auf welche Jugendschutzklassifizierung arbeitet ihr hin?

Unser Publikum sind Computerspieler, die Fantasy und grosse Spiele lieben. Was das ESRB-Rating [Die amerikanische Jugendschutzeinstufung] angeht weiss ich es nicht genau, und wir zielen ehrlichgesagt nicht auf die eine oder andere Stufe. Wir haben das schon bei Morrowind gesagt: Wir machen das Spiel, das wir machen wollen. Wenn es M [Mature, also nicht für Kinder oder teens geeignet] wird: seis drum. Es gibt eine gewisse Stimmung die wir in "reifen" Situationen erreichen wollen. Und es wird ein Realistisches Maß an Blut geben - nichts Verrücktes, aber genug um es sich wirklich so anfühlen zu lassen, als ob man jemanden gerade mit einem Schwert getroffen hat. Das könnte uns ein M einbringen, aber das kümmert mich nicht.

Ihr habt nicht gefragt, aber ich weiss, dass Nacktheit ein Thema unter Fans ist, weil sie in Daggerfall vorhanden ist. Das ist etwas, das ich nicht tun würde, selbst wenn wir es dürften. Ich denke, es lenkt von der Stimmung des Spiels ab. Vieleicht bin ich selbst noch zu unreif (Bemerkung von Pete: Das kann ich bestätigen, das ist in der Tat so), aber wenn ich Brüste in einem Film sehe, schreie ich noch immer ''Titten''

Zuletzt, Angesichts der Art und Weise wie die TES-Fans jede neue Information auseinandernehmen, welchen Einfluss hat die Online-Comunity im Entscheidungsprozess für Oblivion?

Die Menschen, die unsere bisherigen Spiele gekauft und gespielt haben haben riesigen Einfluss, denn letztendlich sind sie diejenigen, für die wir das Spiel machen. Aber vergesst nicht, wir haben millionen von Elder Scrolls-Spielen verkauft, und 99% der Leute, die unsere Spiele gekauft haben sind nicht online um über sie zu reden. Wir bekommen Anrufe, wir bekommen Briefe, und wir machen unsere eigenen Beobachtungen um zu sehen was si mögen und was nicht. Es mangelt uns also keineswegs an Fan-Rückmeldung.

Und glaubt es oder nicht, wir lesen alles. Wir lesen Ständig im Forum, wir lesen alle Briefe, alle Kritiken, alle Übersichten.. Wir verbringen ebenfalls viel Zeit damit, andere Spiele und andere Fangemeinschaften zu beobachten um zu sehen, wie diese Spiele von den Fans angenommen werden. Ich kann Aufrichtig sagen, dass unsere Fans die besten sind, die ich gesehen habe. Mir ist bewusst geworden, dass unsere Spiele so sehr ein Teil des Lebens der Fans geworden sind, wie sie das für uns sind, und das erzeugt eine Verbindung und eine Verantwortlichkeit etwas zu tun, auf das wir uns ale freuen.

Offensichtlich gibt es einige Punkte, über die Fans diskutieren, bei denen sie einfach nicht die nötigen Informationen haben damit wit tun können, was sie wollen. Das gillt für viele Aspekte von Oblivion, denn es befindet sich noch in der Entwicklung, und die Leite sind gezwungen, dinge zu Diskutieren die sie nicht gesehen haben. Aber bezüglich unserer bisherigen Spiele, wo die Erfahrung da ist, wo man spielen und sehen und kommentieren kann, Rückmeldung darüber treibt uns mehr als alles Andere an, das nächste Spiel zu machen, und es sogar besser zu machen.



Letzte Aktualisierung ( 27.08.2005 )
 
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