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Samstag, 21. Oktober 2017
Skyrim: Fakten, Fakten, Fakten
Geschrieben von PlanetOblivion Team   

Die Faktensammlung war wärend der Wartezeit auf Oblivion DER Anlaufpunkt um Gerüchte und Nachrichten auf ihre Stichhaltigkeit zu prüfen. Nun ist es an der Zeit, die selbe Sammlung für Skyrim anzulegen. in bester Tradition gibt es auch dieses mal eine kleine Einschätzung zur Zuverlässigkeit der Quelle.

Grün steht hier für alles, was Bethesda offiziell verkündet hat - nur Informationen der offiziellen Webseite erhalten diesen Staus, oder aber Video Interviews mit den Entwicklern. Gelb sind Informationen gekennzeichnet, die von Twitter oder aus dem Elder Scrolls Forum stammen, und zwar direkt von den Entwicklern, die eindeutig zu identifizieren sind, desshalb sollte auch das hier gefundene zuverlässig sein. Rote Informationen sind mit Vorsicht zu geniessen, sie stammen aus Spielemagazinen im Netz und am Kiosk, hier hat auch die Phantasie der Redakteure mitgewirkt.

Naturgemäß können zu solch einer Liste jederzeit Ergänzungen auftauchen, sei es in Form völlig neuer Informationen oder aber auch durch eine Verbesserung des Quellenstatus- in beiden Fällen würden wir uns über einen Hinweis per Kontaktformular oder im Forumsehr freuen.

Die jeweils neuesten Ergänzungen werden kursiv angezeigt.

 

Organisatorisches

Erscheinungsdatum: 11.11.2011 (PC und Konsolen englische Version, keine Infos über Abweichungen der internationalen Versionen)
Quelle: Offizielle Ankündigung,
Bemerkung: Die Arbeit am Spiel begann Mitte 2006, direkt im Anschluss an die Fertigstellung von Oblivion - diese Info stammt übrigens aus dem Bethesda Podcast vom Dezember 2010.

 

Team: Die Leitung des Projekts hat, wie bei den bisherigen ElderScrolls-Spielen, Todd Howard inne. Das Team bestand zum Zeitpunkt der Fertigstelung von Fallout bereits aus ca 70 Personen und wurde dann nocheinmal auf rund 100 Personen aufgestockt.
Von diesem Riesenteam sind allerdings nur 8 reine Level-Designer, die wieder alles in Handarbeit leisten - Oblivion war teilweise generiert.
Quelle: Offizielle Ankündigung, Bethesda Podcast 12/2010 , CB-Spiele 3/2011
Bemerkung: Nach den Standarts der Spieleindustrie kann das ohne Probleme als "Mammutprojekt" bezeichnet werden - sehr viel Personal scheint mit der neuen Engine beschäftigt gewesen zu sein.

 

Plattform: PC, Xbox 360, Playstation 3
Quelle: Offizielle Ankündigung
Bemerkung: Diesmal sind die Konsolen am Ende ihres Lebenszyklus, und die PCs sind technisch überlegen - gute Voraussetzungen dafür, daß das Spiel auch auf nicht ganz neuen Rechnern laufen kann.

 

Jugendfreigabe: Bethesda hat kein Konkretes Entwicklungsziel, die derzeitige Selbsteinschätzung liegt aber bei "M", was "mature", zu deutsch "reif" bedeutet, also ab 17 inden USA.
Quelle: Fanfragen-AudioInterview mit Todd Howard, Game Informer Anfang Februar 2011
Bemerkung: Todd begründet die Einschätzung mit realistischer Gewalt - das könnte in D auf "ab 18" rauslaufen, da D traditionell Gewalt heikler beurteilt als Andeutungen von Erotik - genau umgekehrt wie in den USA

 

Publisher: Noch unklar
Quelle:
Bemerkung: Das Experiment "Take 2 Interactive" wurde ja nicht mal für das Oblivion-Addon "Shivering Isles" durchgehalten. Ob das aber für eine dauerhafte Rückkehr zu Ubisoft spricht?

 

Multiplayer: Nein, in bester Elder Scrolls Tradition beschränken sich die Macher auf einen optimierten Einzelspielermodus. Kein LAN-Coop und erst recht kein Internetspiel. Das oft zitierte MMO, an dem Bethesda arbeiten soll, wird vom Studio "Zenimax Interactive" entwickelt.
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport

 

Technik

Systemvoraussetzungen: Optimierung auf konkrete Hardware ist, wie schon bei Oblivion, der letzte Entwicklungsschritt, wenn alles andere funktioniert. DirectX 11 wird unterstützt, aber nicht übermäßig genutzt, schon um die Unterschiede der Versionen nicht zu groß werden zu lassen.
Quelle: Fanfragen-AudioInterview mit Todd Howard, Game Informer Anfang Februar 2011, IGN-Interview mit Todd Howard

 

Grafik-Engine: Die Grafikengine ist "brandneu" und hört auf den Namen "Creation Engine", eine Eigenentwicklng von Bethesda, die aber auf dem *.nif Format der Gamebryo-Engine aufsetzt. Sie soll in der Lage sein, Schattenberechnungen für jedes Detail und physikalisch korrekten Schnee, der sogar auf Blättern und Ästen liegen bleibt, hinzubekommen. Auch das Wasser in den Flüssen soll realistisch fließen.
Deutlich verbessertes Verhalten bezüglich der Darstellung entfernter Objekte und eine eigene Baum-Engine, die auf realistische Windwirkung ausgerichtet ist soll es ebenfalls geben.
Entfernte Objekte betrifft dabei auch die Drachen - umkreist einer davon eine Bergkette am Horizont, kann man sich schon von fern entscheiden dort besser nicht entlang zu gehen
Quelle: Bethesdas Twitterkanal, Game Informer 2/2011 via Forenreport,Game Informer Technikartikel 1/2011IGN-Interview mit Todd HowardG4TV-Video-Interview mit Todd 19.4.11

 

Lizensierte Engines: Havok Behaviour sorgt für flüssigere Animationen, indem es bessere Überblendungen berechnet. Havok Physiks auch wieder dabei.
Quelle: Game Informer Technikartikel 1/2011
Bemerkung: Mea Culpa Magna - Havok Physics ist dabei - da ist mir ein Freud'scher Lesefehler unterlaufen.

 

Radiant Story Sytem: Soll in der Lage sein, dynamische Quests und Begenungen in Abhängigkeit der Fähigkeiten des Spielers zu generieren und dabei automatisch Orte wählen, die der Spieler noch nicht betreten hat. Quests sollen auch, falls man den Questgeber schon getötet hat, von einem diesem nahe stehenden Ersatz vergeben werden. Auch das persönliche Verhältnis zum Spieler kann mit eingehen - wer hat viel Zeit mit dem Spieler verbracht und ihm schon geholfen?
Auch Zufallsbegegnungen von Tieren können auftreten, z.B. wenn Wölfe ein Mammut einkesseln.
Todds Ausführungen im Audio-Interview lassen darauf schließen, dass Radiant Story dem Oblivion-Questeditor ähnelt, aber statt festen Orts- und Personenzuordnungen Filterkriterien mit Zufallselement erlaubt
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport,Game Informer Technikartikel 1/2011 Fanfragen-AudioInterview mit Todd Howard, Game Informer Anfang Februar 2011
Bemerkung: Keine Panik, ein Großteil der Quests bleibt handgemacht - zumindest versichert Todd Howard das im selben Interview-Atemzug. Für Sprecher bedeutet das aber auch, daß jede menge Sätze eingesprochen werden müssen, die ein einzelner Spieler nie zu hören bekommen wird.

 

Gesichter: Der Ansatz bei den Gesichtern ist: weg von den Parameter-slidern und den oft häßlichen Automatikgesichtern, hin zu einem anpassbaren Katalogsystem: man wähle sich eine Nase und passt diese in Größe und Position in das entstehende Gesicht ein.
Quelle: Fanfragen-AudioInterview mit Todd Howard, Game Informer Anfang Februar 2011

 

Voiceover: Bethesda hat sich angeblich die (massive) Kritik an der "eine Stimme pro Rasse"-Politik zu Herzen genommen und diesmal mehr Synchronstimmen angeheuert - bekannt ist derzeit aber erst Max von Sydow als Esbern, der Klingen-Mentor des Spielers - für die englische Version , wohlgemerkt. Mittlerweile sind wohl rund 70 Sprecher für die englische Version angeheuert worden.
Die eigene Stimme wird der Spieler nur bei Kampfgeräuschen und den Drachenschreien hören.
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport, PC Gamer E3-ArtikelFan-Interview Juli

 

Inhalt

Handlungsort: Die namensgebende Provinz Skyrim, Heimat der Nord, ist Handlungsort des Spieles. Die Handlung ist dabei etwa 200 Jahre nach Oblivion angesiedelt, was den Autoren eine gewisse Freiheit bei der Anordnung der Städte gibt. 5 große Städte sollen es sein, nämlich das Kaisertreue Solitude, Riften, Windhelm, Markarth und Haarfingar. Eine der Städte (wohl Markarth) wurde ursprünglich von den Dwemern in den Fels gehauen, wurde aber dann nach deren Verschwinden von Nord übernommen, eine weitere wird hauptsächlich von Dunmern bewohnt.
Einem Update zufolge wird es 7 Klimazohnen geben: Ewiges Eis und karge Tundra im Norden, Alpine Wälder iund Herbstliche Wälder im Anschluß an Cyrodiil sind genannt. Das Wetter in den höhergelegenen Regionen kann dabei zielich (übel)launig sein
Quelle: Offizielle AnkündigungGame Informer 2/2011 via Forenreport,Game Informer Video Interviews mit Todd Howard, Currrentgame.de
Bemerkung: Die Angabe mit den 200 Jahren war bereits früher schon durchgesickert. Dadurch sind die Geschehnisse aus dem Roman "Die Höllenstadt" ebenfalls vor dem Spiel anzusiedeln. Ob die dabei eingeführte Zerstörung der Insel Vvardenfell, Handlungsort des Vorgängers Morrowind, für Skyrim kanonisch (also storymäßig bindend) wird, ist nicht bestätigt, aber Wahrscheinlich.

 

Handlung: In der Provinz Skyrim tobt ein Bürgerkrieg, konkret geht es wohl um die Frage, ob man nach dem Tod des Königs das Reich in die Unabhängigkeit führen soll oder beim schwächelnden Kaiserreich bleibt. Dieser Krieg ist das letzte Vorzeichen für den bevorstehenden Weltuntergang, denn der Drache Alduin soll die Welt verschlingen. Die ersten Drachen erscheinen bereits in der Welt - kann man den Untergang noch aufhalten?
Quelle: Gameinformer Rätseltext,Game Informer 2/2011 via Forenreport
Bemerkung: Der Gameinformer-Rätseltext kann als kanonisch angesehen werden, da soetwas direkt von den Entwicklern kommen muss - wie könnte ein Spielemagazin die spielinterne Drachensprache kennen?
Alduin isk kein anderer als die Nord-Interpretation des Imperialen Drachengottes Akatosh, der für die Zeit - und damit für Vergänglichkeit zuständig ist - das ist typisch für die Elder Scrolls Mythologie: Jedes Volk interpretiert die Götter und Gestalten anders, und eine letzte Wahrheit, welche Interpretation stimmt, und was gut oder böse ist, ist nicht greifbar. Neu in der Reihe ist nun, daß hier ein Aedra die Bedrohung darstellt, nicht, wie sonst so oft die Daedra - ein weiterer Beweis dafür, dass die Übersetzung der komplexen Begriffe als "Götter" und "Dämonen" zu kurz greift.

 

Spielercharakter: Der Spielercharakter wird einer der letzten - oder vieleicht der letzte - Dovahkiin, ein Drachengeborener sein. Diese Eigenschaft hat direkte Vorteile: Er ist nicht nur in der Lage, die Sprache der Drachen zu lesen, sondern kann auch Worte der Macht, die "Dragonshouts" erlernen - etwas, was nur sehr wenigen Charakteren der Spielwelt möglich ist.
Ausserdem sind die Dovahkiin in der Lage, die Drachenfeuer zu entzünden und damit Kaiser zu werden - genau wie die Ahnenreihe der Septims, die Kaiser der Vorgängerspiele.
Der Spieler wird sein Heldendasein traditionell beginnen: als Gefangener unbekannter Herkunft. Auch von seiner Dovahkiin-Herkunft weis er zunächst nichts. Im Kerker schimmeln reicht diesmal aber nicht - Unser Held beginnt das Spiel auf dem Weg zu seiner Exekution.
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport, Game Informer Reliefbeschreibung, IGN-Artikel vom 18.4.11
Bemerkung: Interessanter Kunstgriff, die Blutlinie der Septimdynastie als eine von mehreren Drachengeborenen zu etablieren und so die Sackgasse, in die das Kaiserreich mit dem Opfer des letzten Septim in Oblivion geraten ist, aufzubrechen. Da die Klingen ebenso wie die Dovahkiin fast ausgerottet sind, sollte man nicht gleich damit rechnen, ein Heer zur verfügung zu haben.

 

Drachen: Die Drachen treten schon sehr früh im Spiel und durchaus nicht selten im Spiel auf. Sie greifen ganze Städte an, und hin und wieder muss der Spieler sie ganz allein besiegen - dabei soll Bosskampf-gefühl aufkommen.
Allerdings sind Drachen keine dummen Kampfmaschinen - sie können und dürfen auch sprechen!
Ein eigenes Team hat sich zwei Jahre mit der Arbeit an den Drachen beschäftigt. Drachen können überall in der Welt auftauchen, und sowohl fliegen als auch laufen - Feuer spucken versteht sich von selbst: dank der neuen Handhabung von "Magischer Physik" in Form eines Feuerstromes, nicht eines einfachen Balls.
Der spektakuläre Kampf aus dem Trailervideo soll dabei nicht gescriptet, sondern allein der Drachen-KI geschuldet sein. Diese KI erlaubt den Drachen z.B. auch, Gegner aufzunehmen und aus großer Höhe fallen zu lassen. Sind Drachen schwer verletzt, verlieren sie ihre Flugfähigkeit.
Es gibt verschiedene Drachen, wobei die Eis-Variante gefährlicher ist als gewöhnliche, feuerspeiende Exemplare.
Quelle: Game Informer 2/2011 via ForenreportVideo-Interview mit Mark Lampert Fanfragen-AudioInterview mit Todd Howard, Game Informer Anfang Februar 2011, playstation Magazine 6/11 via Forenreport
Bemerkung: Gut so - ein einziger Drache als Endgegner wäre auch etwas mager.

 

Dragon Shouts: Um die 30 Shouts sollen existieren, die jeweils aus drei Worten der Macht bestehen. Die Shouts müssen von speziellen Reliefs gelernt werden, und auch das Aufnehmen von Drachenseelen nach deren Tod hat einen Einfluss: Die Seelen sind für das Erlernen der Ausbaustufen verantwortlich, denn die drei Worte wirken wie drei Ausbaustufen eines Shouts, die Stärkste Stufe hat aber auch die längste Abklingzeit.
Drachenschreie sollen jede Spielform unterstützen, nicht nur den direkten Kampf.
Bekannte Dragonshouts:
  • Gegner Wegstossen
  • Zeit verlangsamen
  • Feuer Speien
  • Drache zur Hilfe rufen
  • Teleportation
  • Gewitter beschwören, daß mit Blitzen auf den Gegner losgeht
  • Schneller Spurt
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport, Game Informer Onlineartikel über die Dragon Shouts IGN-Artikel vom 18.4.11, E3-Videointerview mit Todd Todd Howard, Fan-Interview Juli
Bemerkung: Schwer zu balancieren, aber vieleicht genau die Art Fähigkeiten, die man im Kampf gegen Drachen braucht

 

Spielumfang: Die Spieldauer soll ungefär gleich lang wie Oblivion sein - zumindest gemessen an der Zeit, die erwartete End-Charakterstufe von etwa 50 zu erreichen. Man levelt also zunächst schneller als in Oblivion, wo die "natürliche" Ausbaustufufe etwa 25-30 war.
Geografisch ist Skyrim etwa so groß wie Cyrodiil, soll sich aber größer anfühlen, da oft kaum überwindbare Berge die direkten Wege versperren.
Nach der Hauptquest kann man problemlos weiterspielen.
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport Fanfragen-AudioInterview mit Todd Howard, Game Informer Anfang Februar 2011, Faninterview Juli

 

Spielbare Rassen: Keine prinzipiellen Änderungen: Todd sagt klar, daß 10 Rassen ausreichen, und das Ziel ist, die Unterschiede besser herauszuarbeiten. Matt Carofano bestätigt: alle 10 klassischen Rassen sind dabei - Entwarnung für Khajiit-Freunde. Die Individualisierung von Spielercharakteren wie NPCs wird durch ein System für Tattoos, Narben und Gesichtsbemalung unterstrichen.
Rassen zeichnen sich wie bisher durch (kleine) Skillboni zum Spielbeginn sowie durch charakteristische Fähigkeiten wie die Nachtsicht bei den Khajiit oder der Adrenalinschub bei den Redguard aus. Diese Fähigkeiten werden etwas anders gehandhabt als bisher, bleiben in ihrer grundsätzlichen Natur aber gleich.
Das Bethblog zeigt die Vielfalt der Gestaltung aller 10 Rassen in einer Bilderserie.
Quelle: Game Informer Video Interview mit Todd, Game Informer Video Interview mit Matt Carofano , Fan-Interview Juli

 

NPC-Rassen: Klar, dass NPCs alle Rassenoptionen des Spielers haben - zusätzlich sollen bei ihnen aber auch Kinder-Charaktere möglich sein.
Quelle: PC Games 5/2011

 

Formwandler und Werwölfe: Ein Feld, mit dem die Entwickler einiges ausprobieren - der Umfang, in dem all das im Spiel ladet ist noch nicht entschieden
Quelle: Fanfragen-AudioInterview mit Todd Howard, Game Informer Anfang Februar 2011
Bemerkung: Im Juli-Faninterview hat Todd deutlich gemacht, daß es zu dieser Frage keine Antwort geben wird, bis das Spiel erscheint - und ausdrücklich darum gebeten, da nichts hineinzuinterpretieren... Hmmm.

 

Gilden
Klingen (Blades): Die Klingen, die man bisher als Leibgarde der Septims kennt, hatten wohl ursprünglich eine größere Aufgabe - sie schützten ganz allgemein den Dovahkiin, weil ihnen die Prophezeihung über das Weltenende und die Rolle des Drachengeborenen bekannt ist. 200 Jahre nach dem Aussterben der Septims haben sich die letzte Überreste der Blades in einer Festeung nahmens Sky Heaven Temple zurückgezogen. Sie nehmen nun auch den Spieler unter ihre Fittiche - Ein Blade names Esbern wird der Mentor des Dovahkiin.
Die Reliefbeschreibung verweist noch mal explizit auf die Akavir-Herkunft der Ausrüstung der Blades - Spielt dieser Kontinent doch eine Rolle in Skyrim?
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport, Game Informer Reliefbeschreibung
Bemerkung: Ob ein klassischer "Beitritt" zu den Klingen wie in früheren Spielen möglich ist ist noch unklar - spätestens wenn die Identität als Dovahkiin aufgedeckt ist, werden die Klingen sich unterordnen müssen.

 

Dunkle Bruderschaft: Die Dunkle Bruderschaft ist definitiv wieder im Spiel.
Quelle: Todd Howard bei der QuakeCon-Livedemo

 

Diebesgilde: Klar, ohne Diebe geht es nicht.
Quelle: playstation Magazine 6/11 via Forenreport

 

College of Winterhold: Eine Gilde für Magier.
Quelle: playstation Magazine 6/11 via Forenreport

 

Companions: Eine Gilde für Kämpfer.
Quelle: playstation Magazine 6/11 via Forenreport
Bemerkung: Eigentlich klar, daß die organisierten Imperialen Gilden (Magiergilde/Kämpfergilde) im sich vom reich Abspaltenden Skyrim durch lokale organisationen verdrängt werden - nur die Diebesgilde ist schon prinzipbedingt unabhängig vom Reich.

Fähigkeiten

Fähigkeiten allgemein: Die Anzahl der Fähigkeiten wurde wieder kleiner, diesmal wurde um weitere drei Fähigkeiten auf 18 reduziert (Oblivion hatte 21, Morrowind 27 und Daggerfall 35). Da die Liste jetzt komplett ist, folgt eine Übersicht in den nächsten Punkten.
Die Waffenfähigkeiten sind wieder (nur) drei, diesmal aber nicht nach Waffengattung, sondern nach Grifftechnik sortiert(siehe nächster punkt)
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport, IGN-Artikel vom 18.4.11Fanfragen-AudioInterview mit Todd Howard, Game Informer Anfang Februar 2011 Todd Howard wärend der Live Demo auf der QuakeCon

 

Liste der magischen Fähigkeiten:
  • Verzaubern
  • Zerstörung
  • Illusion
  • Veränderung
  • Wiederherstellung
  • Herbeirufung
Quelle: Todd Howard wärend der Live Demo auf der QuakeCon
Bemerkung: Die Verlustmeldungen: Mystizismus wurde auf andere Magieschulen aufgeteilt, die Alchemie ist zu den Diebesfähigkeiten gewandert - wohl, um die Giftmischerei zu betonen.

 

Liste der Kampffähigkeiten:
  • Einhandwaffe
  • Zweihandwaffe
  • Bogen
  • Schmiedekunst
  • Schwere Rüstung
  • Blocken
Quelle: Todd Howard wärend der Live Demo auf der QuakeCon
Bemerkung: Die Verlustmeldungen: Athletik hat es nicht geschafft - Im System ohne Spezialisierung wäre das automatische Steigern durch Dauer-Rennen auch schwierig geworden. Die Bogenfähigkeit ist nun ebenfals ein Kämpfertalent.

 

Liste der Diebesfähigkeiten:
  • Alchemie
  • Leichte Rüstung
  • Redekunst
  • Schleichen
  • LockPick (Schlösser knacken)
  • Pickpocket (Taschendiebstahl)
Quelle: Todd Howard wärend der Live Demo auf der QuakeCon
Bemerkung: Die wohl größten Änderungen aller Bereiche: Bogenschießen wurde an die Kämpfer weitergereicht, dafür kam die Alchemie dazu. Der "Auto-Skill" Akrobatik wird wie Athletik geopfert, und auch das Handelstalent verschwindet - oder geht aller wahrscheinlichkeit nach im Redekunst-Talent auf.

 

Neue Fähigkeiten:
  • Verzaubern: Magische Gegenstände "funktionieren" wie in Oblivion: Waffen haben Ladungen, die mit Seelensteinen aufgeladen werden müssen, Rüstungsgegenstände können nur permanente Verzauberungen tragen - Zauberladungen auf Kleidungsstücken (Prinzip "Mehrfachschriftrolle") und Selbstregeneration von Ladungen wie bei Morrowind wird es nicht geben.
    Beim Verzaubern ist man auf stationäe Hilfsmittel angewiesen, "Verzauberungsstationen" sind aber leichter zugänglich als in Oblivion, wo man der Magiergilde beitreten musste. Die Effekte, die man auf neue magische Gegenstände legen kann sind diesmal nicht von den Zaubern abhängig, sondern müssen durch Zerstörung eines Gegenstandes erlernt werden - das soll für eine stärkere Abgrenzung von den Magieschulen sorgen.
    Die perks und die Fähigkeitstufe sollen die Effizienz der Verzauberungen verbessern.
  • Einhandwaffen / Zweihandwaffen: Diesmal ist die Grifftechnik entscheidend für die Waffenfähigkeit - Boni für einzelne Waffengattungen wie Äxte oder Dolche gibt es dafür über die "Perks"
  • LockPick: Offensichtlich wurde ein Teil von "Sicherheit" in die neue "Schlösser Knacken" - Fähigkeit ausgelagert.
  • PickPocket: Die andere Hälfte der Sicherheitsfähigkeit
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport, IGN-Artikel vom 18.4.11Fanfragen-AudioInterview mit Todd Howard, Game Informer Anfang Februar 2011
Bemerkung: Die Aufspaltung von "Sicherheit" in zwei neue Aspekte verspricht mehr Möglichkeiten für nicht ganz ehrliche Charaktere

 

Stufenvorteile/"Perks": Ähnlich wie in Fallout wird man sich bei jedem Levelaufstieg Vorteile für einzelne Fähigkeiten aussuchen - Dabei handelt es sich um Vergünstigungen ähnlich deren, die man in Oblivion automatisch bei den Fähigkeitsstufen 25, 50, 75 und 100 erhalten hat. Todd nennt als Beispiele, daß Streitkolben die Rüstung des Gegners ignorieren oder Dolche mehr Schaden bei Schleichattacken anrichten. Es wird aber definitiv unmöglich alle Perks zu erhalten - Spezialisierung ist also zu einem gewissen Grad unvermeidbar.
Einige Perks werden in mehreren Ausbaustufen verfügbar sein und/oder vorbedingungen haben, das Menü zeigt dies als verzweigte Sternenkonstellation, deren Linien nächste Stufen verbinden.
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport, Game Informer Menüartikel
Bemerkung: Über die Perks werden alte Waffengattungen wieder abgebildet - die Individualität kommt durchs Hintertürchen!

 

Schmieden: Schmiede dürfen diesmal selbst Objekte herstellen und aufwerten - Reparieren ist nicht mehr notwendig - und greifen dazu auf 13 verschiedene Erze zurück.
Sie sind dabei auf stationäe Hilfsmittel angewiesen: der Schleifstein verbessert den Waffenschaden, eine Schmiedebank den Rüstungswert, und die eigentliche Schmiede wird zur Neuerschaffung von Waffen und Rüstungen benötigt. Es kann auch eine mächtige und seltene Drachenrüstung hergestellt werden, wahlweise in leichter und schwerer Ausfertigung.
Quelle: playstation Magazine 6/11 via Forenreport, Fan-Interview Juli, Pete Hines Via Twitter (August)

 

Spielmechanik

Charaktersystem: Die Aufteilung in Haupt- und Nebenfähigkeiten ist Geschichte - diesmal trägt jede gesteigerte Fähigkeit zum Levelaufstieg bei, und zwar um so stärker, je höher der Level der Fähigkeit ist - wer sich also auf wenige Fähigkeiten spezialisiert steigt schneller auf als ein Alleskönner. Einen Maximallevel ergibt sich automatisch, sollten alle Fertigkeiten je auf 100 gebracht werden - er wird aber nicht künstlich erzwungen
Die Spezialisierung gibt es indirekt aber weiterhin: an recht früh zu findenden Runensteinen kann man sich jederzeit einen Bonus abholen, der entweder Krieger-, Magier-, oder Diebesfähigkeiten 30% schneller ansteigen läßt - natürlich schließen sich die drei Boni gegenseitig aus.
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport, E3-Videointerview mit Todd Howard

 

Charakterattribute: Die bisherigen Attribute wie Stärke und Intelligenz sind in der Spielmechanik vorhanden, dem Spieler aber nicht mehr direkt zugänglich, also auch nicht mehr wähl- und manipulierbar. Der spieler bekommt nur noch Lebenspunkte, Magickapunkte und Ausdauer zu Gesicht.
Dabei leitet sich das maximale Tragegewicht diesmal von der Ausdauer ab, die Laufgeschwindigkeit von der getragenen Rüstung.
Quelle: IGN-Artikel 18.4.11, G4TV Video Interview mit Todd, PC Games 5/2011, Faninterview Juli 2011

 

Anpassung: Die automatisch von RadiantStory generierten Questgegner werden an Fähigkeiten und Level des Spielers angepasst - Im Forum hat Bethesda schnell nachgereicht, daß sich das Levelscaling von Skyrim eher an Fallout als an Oblivion orientiert. Der schwierigkeitsgrad eines Dungeons wird festgelegt, sobald der Spieler ihn das erste Mal betritt.
Neu ist der Einfluß sogenannter Begegnungszonen, bei denen ganze Gebiete einen Schwierigkeitsgrad bekommen und sich nicht ganz so stark an den spielerlevel anpassen.
Bei den Belohnungen gibt es solche, die sich Anpassen und solche, die fest vergeben werden, wie die bekannten daedrischen Artefakte. Ziel ist es hier, eine dem Schwirigkeitsgrad der Aufgabe angepasste belohnung zu generieren.
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport, Gstaff im Bethesdaforum, Faninterview Juli 2011

 

Kampfsystem: Wiedereinmal wird die Dynamisierung der Kämpfe als Ziel angegeben - die heftigste strategische Änderung bisher dürfte wohl sein, dass man nun nur noch langsam rückwärts laufen kann - die beliebte Methode "wegrennen und zurückfeuern" wird so nicht mehr funktionieren - dafür darf man, auf Kosten einer starken Erschöpfung, Sprinten. Jede Waffe und jeder Schild kann nun links oder rechts getragen werden, auch das Führen von Zwei waffen ist möglich.
Um die Brutalität des Kampfes rüberzubringen, soll es spezielle Tötungsanmationen - Finishing Moves - geben.
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport

 

Magie: Zauber müssen nun wieder ausgerüstet (=in die Hand genommen) werden - dazu muss man also Zweihandwaffen wegpacken oder Schilde runternehmen! Ausserdem kann scheinbar der selbe Feuerzauber nun unterschiedlich wirken: Auf Distanz als Feuerball, im Nahkampf als Flammenwerfer, mit Hilfe einer Rune als Sprengfalle oder verstärkt, wenn er beidhändig ausgerüstet wird. Todd Howards Beschreibung im Podcast-Interview zeichnet ein etwas anderes Bild - dabei sind es unterschiedliche Feuerzauber, die diese verschiedenen Formen des Elements abbilden.
Feuerzauber lösen den größten Schaden aus, Frostzauber greifen die Ausdauer und Geschwindigkeit an, und Blitzzauber schädigen auch den Magicka-Vorrat des Gegners.
Das E3-Video zeigt sowohl die Sprengfalle als auch den Flammenwerferzauber in Aktion.
Neu ist ein Zauber, der den Weg zum aktuellen Questziel als Leuchtspur anzeigen kann.
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport, Game Informer Onlineartikel über das Kampfsystem, E3-Videointerview mit Todd Howard

 

Bögen: Bögen brauchen mehr Kraft und Zeit zum Spannen, haben aber auch höhere Durchschlagskraft. Pfeile sind allerdings keine Massenware mehr, sondern ein kostbares Gut. Der zielZoom ist natürlich auch dabei, eventuell als Perk.
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport, Game Informer Onlineartikel über das Kampfsystem

 

Stäbe: Magische Stäbe sind dieses mal Einhandwaffen.
Quelle: IGN-Artikel 18.4.11

 

Blocken: Blocken funktioniert auch weiterhin mit Schilden oder Waffen, aber das Timing wird wichtiger - hält man nun die Blocktaste fest, wird ein Schlag mit dem Schild ausgeführt. Beim Blocken sind bereits die meisten Perks bekannt:
  • Shield Wall: 25 % mehr Blockeffizienz in der ersten von 5 Ausbaustufen. Erfordert Block level 20
  • Deadly Bash: Mehr Schaden beim Schlag mit dem Schild. Erfordert Block Level 20
  • Power Bash: kräftigerer Schlag mit dem Schild. Erfordert Block Level 30
  • Bash Disarm: Chance, den Gegner bei einem Power Bash zu entwaffnen. Erfordert Block Level 50
  • Weitere, nur am Rande zu sehen: Quick Reflexes (Schnelle Reflexe), Deflect Arrows (Pfeile ablenken), Elemental Protection (Elementarschutz), Shield Charge (zwei mögliche Übersetzungen: entweder Schildaufladung oder Sturmagriff mit dem Schild, ähnlich wie beim DiabloII-Paladinskill
Quelle: Game Informer Onlineartikel über das Kampfsystem, E3-Videointerview mit Todd Howard

 

NPC-Verhalten: NPCs verhalten sich in Dialogen nun dynamischer - kein Innehalten und Heranzoomen mehr, die Charaktere machen, wenn es passt, mit ihrer Arbeit weiter und gucken nur gelegentlich zum Spieler. Radiant AI soll die Tagesabläufe diesmal realistischer machen, indem glaubwürdigere Beschäftigungen erledigt werden. Auch soll es mehr Unterschied machen, wie sehr ein NPC den spieler mag. Stichwort "mögen": Auch eine Heirat ist wohl möglich - der Ehepartner / die Ehepartnerin bezieht dann auch ein gemeinsames Haus, sofern man sich eines leistet.
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport,Game Informer Technikartikel 1/2011, , Faninterview Juli 2011
Bemerkung: Bisher gibt es sehr schwammige Aussagen zu Radiant AI - vom Wortlaut her wenig anders als bei Oblivion, wo das System in den Vorschauartikeln doch wesentlich Übertrieben geschildert wurde.

 

Gegner: Drachen sind natürlich nicht die einzigen Gegner - vor allem einige alte Bekannte werden uns wieder begegnen, so z.B. die Draughr, Moorleichen-Zombies aus Bloodmoon oder die Dwemer Sphären, die man aus Morrowind und Redguard kennt.
Die nordische Tierwelt versteht sich von selbst: Von Hasen und Rehen über Wölfe und Bären bis hin zu Mammuts durchstreifen die Wälder. Mammuts sind dabei nicht allein in ihrer Größenklasse: auch Riesenspinnen und Riesen, die in Lagern zusammenleben und als Hirten der Mammuts fungieren sind im veröffentlichten Videomaterial zu sehen.
Quelle: Game Informer 2/2011 via ForenreportVideo-Interview mit Mark Lampert

 

Reittiere: Mittlerweile werden Pferde bestätigt, die Steuerung soll dabei realistischer sein, d. H. die Tiere sollen sich wie Tiere und nicht wie Fahrzeuge anfühlen.
Quelle: playstation Magazine 6/11 via Forenreport

 

Verbrechen: ...zahlen sich in Skyrim eher aus: Die Wachen von Skyrim sind offensichtlich schlechter dran: sie werden im Laufe des Spieles nicht so übertrieben stark wie einst in Oblivion, und auch die hellseherischen Fähigkeiten sind ihnen abhanden gekommen, denn das Kopfgeld für neun Regionen oder Organisationseinheiten einzeln bestimmt.
Quelle: playstation Magazine 6/11 via Forenreport

 

Wirtschaft: Das Warenangebot der Händler reagiert auf Einflüsse von aussen: Zerstört ein Drache die Felder oder sabotiert der Spieler die Produktion ist es vorbei mit dem Überfluss an Waren.
Quelle: playstation Magazine 6/11 via Forenreport

 

Steuerung und Menü

Head-up-Display: Viele Elemente des HUD, als Beispiel wird die Gesundheits/Magicka/Ausdauer-Anzeige genannt, werden ausgeblendet, wenn sie nicht benötigt werden - Das E3-Gameplayvideo zeigt: das HUD ist tatsächlich zurückhaltend, selbst Ortseinblendungen wirken dezenter als in Oblivion
Quelle: Fanfragen-AudioInterview mit Todd Howard, Game Informer Anfang Februar 2011, E3-Videointerview mit Todd Howard

 

Menü: das komplett neu entwickelte Menü besteht aus einer Art Kompass mit vier Auswahlmöglichkeiten:
  • Inventar: Die Gegenstände sind nach Typ geordnet und man kann sie mit Hilfe einer 3D-Darstellung durchsehen sowie heranzoomen.
  • Liste der magischen Gegenstände: Diese sind nach Art und Weise wie ein Spruch wirkt getrennt aufgelistet.
  • Topografische Karte inklusive Zoom, der Schnellreisefunktion sowie die Anzeige der Missionssymbole.
  • Fertigkeitenmenü: Eine wahrhaft himmlische Darstellung: Die drei Fertigkeitengruppen Dieb, Kämpfer & Magier werden durch drei SternenNebel repräsentiert. Jeder von ohnen beherbergt sechs Sternbilder, wobei jedes für eine Fertigkeit steht. Für jede Fertigkeit kann man sogenannte Perks erlernen, welche ihr eignes Levelsystem besitzen. Jedes Mal, nachdem man einen Perk gewählt hat, erscheint am Himmel ein neuer Stern im betreffenden Sternzeichen. So sieht der Sternenhimmel bei jedem Spieler anders aus, je nach dem wie man seinen Charakter entwickelt

Des Weiteren wird ein Favoritenmenü erwähnt, welches jederzeit aufgerufen werden kann. Während der Benutzung des Menüs wird das Spiel pausiert und man kann auf seine bevorzugten Gegenstände oder magischen Sprüche zugreifen. Es wird keine Begrenzung der Favoriten geben, sodass man theoretisch alle seine Gegenstände und Sprüche als "Lesezeichen" markieren kann. Die Reihenfolge ist allerdings nicht veränderbar, es wird nur alphabetisch sortiert. Das E3-Video zeigt die Menüs in Aktion.
Für das PC-Menü verspricht Todd mehr Information als im Konsolenmenü, kleinere Schriftgrößen, aber ein ähnlicher Look. Viele Funktionen sollen über Tastenkombinationen schneller erreichbar sein als auf den Konsolen.
Quelle: Game Informer Menü-Artikel, E3-Videointerview mit Todd Howard, Faninterview Juli 2011

 

Steuerung: So intuitiv wie möglich: Linke und rechte Maustaste lösen die linke bzw rechte Hand aus. Folge: mit Einhandwaffen kann man nicht mehr Blocken.
Quelle: Fanfragen-AudioInterview mit Todd Howard

 

Eingabegeräte: 3D-Spielereien wie Kinnect oder Move sollen nicht unterstützt werden.
Quelle: Fanfragen-AudioInterview mit Todd Howard, Game Informer Anfang Februar 2011

Editor

Allgemein: Das "Creation Kit", mit dem die Macher selbst arbeiten, wird auch diesmal veröffentlicht werden. Im Grunde ist die Handhabung ähnlich wie bei bisherigen InKarnationen, nur hat Bethesda angeblich den Workflow optimert.
Quelle: Gstaff im Bethesdaforum, IGN-Interview mit Todd Howard
Bemerkung: Die kleine Namensänderung vom guten alten "Construction Kit" ist der neuen Grafik-Engine "Creation Engine" zu verdanken
Letzte Aktualisierung ( 31.08.2011 )
 
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Viele der tollen Modelle hab ich schon in Morrowind genutzt - und mit neuen Normalmaps stehen sie den Neukreationen der Oblivion-Modder in nichts nach.
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